[MX Sim] Tuto - Convertir une moto pour MX Simulator

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[MX Sim] Tuto - Convertir une moto pour MX Simulator

Messagepar JC » 09 janv. 2008, 14:26

salut tout le monde jvais esayer de vous expliquer comment on converti les models supermotard de xanax pour les mettre dans mxs

Intro
tout d'abord il faut les bons outils:
-3dsmax 7
-Blender+script jm
Le script pour blender c'est jm_export.py à mettre dans blender/.blender/script
-photoshop
-xnview

tout comme pour gp500 les motos sont divisées en plusieurs parties.
le but étant de crée ces fichiers:
-crf250_frame.jm
-crf250_swingarm.jm
-crf250_fork_lower.jm
-crf250_fork_upper.jm
-crf250_front_plat.jm
-crf250_side_plate.jm

Orientation
tout d'abord dans 3dsmax il faut réorienter la moto pour que l'axe des x soit dirigé à droite de le moto, l'axe des y soit dirigé vers le haut de la moto et enfin l'axe des z soit dirigé vers l'arrière de la moto.
Image

Taille
après il faut changer la taille de la moto et faire en sorte d'amener la tete de fourche aux coordonnées (0, 1.427, -1.516 ) et le bras oscillant aux coordonnées (0, -.391, 0.530 )
Image
Image


Différentes parties
apres il faut diviser la moto en plusieurs parti
le frame:
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le swingarm:
Image
le fork_lower:
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le fork_upper:
Image


(pour le front plate et le sides plates je ne sais pas encore comment il faut faire )

Textures
Ensuite vous pouvez creer la texture. moi j'ai pris les 4 images 512x512 que j'ai regroupé en une de 1024x1024 (c'est pas le top mais c'était pour essayer)
Enregistrez en .tga

Revenir à 3dsmax et appliquer la texture sur chaque parti de la moto sans oublier de réajuster le mapping (Modificateurs/Coordonnées UV/Développer UVW)

"il y aura des réglage a faire sur les textures mais je ne les connais pas encore ça viendra"

une fois que ça vous semble pas mal vous l'exporter en 3ds et vous l'enregistrez aussi en .max (ça fait une sauvegarde de propre)

Conversion 3ds to jm
Tous vos fichiers 3ds sont fait ? si oui passez sous Blender
( n'oubliez pas le script à mettre avant de lancer le logiciel)
vous le demarrez et vous supprimez les 3 trucs que vous voyez (clic droit/suppimer/erase)

vous importez un fichier 3ds repondez ok a la boite qui s'affiche puis vous l'exporter en .jm

vous faites la meme opération pour les autres fichiers .3ds

enfin vous renomme chacun des fichiers comme il faut :
-crf250_frame.jm
-crf250_swingarm.jm
-crf250_fork_lower.jm
-crf250_fork_upper.jm

vous convertissez le fichier texture de .tga vers .ppm grâce à xnview

puis vous mettez tous ces fichiers dans le dossier du jeu :
C:\Program Files\MX Simulator

on a ainsi remplacer le model crf250 du jeu par un autre
Image
Image

c'est pas tout a fait fini :lol:

merci Xanax pour les infos 8)
Dernière édition par JC le 21 févr. 2009, 23:19, édité 2 fois.

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Messagepar Dnstouron » 09 janv. 2008, 14:41

Super ton tutorial :love:

le front plate et le side plate c'est pas les roues ????

J'ai mis le post en POst-it ;)
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Messagepar JC » 09 janv. 2008, 15:45

Dnstouron a écrit :Super ton tutorial :love:

le front plate et le side plate c'est pas les roues ????

J'ai mis le post en POst-it ;)


mici

en faite le front plate et le side plate c'est les plaques où vont être placé les numéros.
Dans mxs ont choisi sont numéros et ça apparait apres là ou on a mis le front plateou le side plate mais moi ça se met n'importe où pour le moment

sinon on peut modifier les roues aussi Jlv ne l'avais pas préciser mais en regadant de plus pres j'ai vu qu'il existait des fihier front_wheel.jm et rear_wheel.jm donc les roues ^^

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Messagepar Dnstouron » 09 janv. 2008, 15:52

JC a écrit :mici

en faite le front plate et le side plate c'est les plaques où vont être placé les numéros.
Dans mxs ont choisi sont numéros et ça apparait apres là ou on a mis le front plateou le side plate mais moi ça se met n'importe où pour le moment

sinon on peut modifier les roues aussi Jlv ne l'avais pas préciser mais en regadant de plus pres j'ai vu qu'il existait des fihier front_wheel.jm et rear_wheel.jm donc les roues ^^


Merci pour les Roues, car la modélisation originale est :icon8:

C'est vrai que dans le jeux on a le choix du numero, mais faut que le model ai exactement le bon emplacement avec l'origine et surtout le bon UVmapping sinon c'est la galére pour que le numéro apparaisse Bon courage JC pour trouver :lol:
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Messagepar Xanax » 02 juin 2008, 04:18

:lol: :petard: je me suis mis au developement des models pour ce jeu a partir d'un model que je possedais deja pour gp 500 il a recu pour l 'arrivé de 3d max8 un petit lifting :biggrinfin: au programme lissage et arrondie des angles :hihi:
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Image :biggrinfin:
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Messagepar JC » 02 juin 2008, 06:45

jolie ^^ va falloir modéliser le moteur pour que ça ai un peu plus de gueule sinon le reste c'est impec :bravo:
Dernière édition par JC le 02 juin 2008, 12:08, édité 1 fois.

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Messagepar Alibaskins » 02 juin 2008, 07:06

Putain magnifique !
ça + les circuits haute résolutions qui arrivent enfin pour ce jeu :)
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Messagepar Wil46 » 02 juin 2008, 09:53

:bravo: bravo les gars , cà c'est du boulot !!!
:moto5:
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Un conducteur dangereux, c'est celui qui vous dépasse malgré tous vos efforts pour l'en empêcher

luckydrum
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Messagepar luckydrum » 04 juin 2008, 17:56

MAGNIFIQUE ! Sacré beau travail Xanax !

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Messagepar Alibaskins » 04 juin 2008, 19:15

Au fait Xanax ou luckydrum, il n'y a pas moyen que vous nous preniez des captures d'écrans avec les nouveaux circuits en haute résolution avec les belles textures ? Ainsi qu'avec des motos plus belles. J'en parlerais bien sur le site pour motiver du monde mais j'ai rien trouvé à me mettre sous la dent à part des images prise par avion en gros ^^
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